Video Oyunlarının Okulda Daha Yaygın Olarak Kullanılması İçin Beş Neden
Çin, gençlerin video oyunları oynamak için ne kadar zaman harcadıklarını azaltmak amacıyla, öğrencilerin okul haftası boyunca oyun oynamasını yasakladı ve Cuma günleri, hafta sonları ve tatil günlerinde günde sadece bir saat ile sınırlandırdı. Yeni kural 1 Eylül 2021’de yürürlüğe girdi. Bir video oyunu tasarımcısı ve oyun tabanlı öğrenme konusunda uzmanlaşmış bir akademisyen olarak benim açımdan, okul haftasında öğrenciler arasında video oyunu oynamayı sınırlamaya gerek görmüyorum. Bunun yerine, bunu genişletmek için bir ihtiyaç görüyorum – ve bunu normal okul günlerinde yapmak.
Video oyunları, zamanımızın en popüler ortamlarından biridir. Bir tahmin, 2025 yılına kadar küresel oyun pazarının yıllık 268,8 milyar ABD dolarına ulaşacağını gösteriyor – 2021’deki 178 milyar ABD dolarından önemli ölçüde yüksek. Oyuna harcanan para yalnızca gerçek dünyadan sanal bir kaçışı kolaylaştırmıyor. Uzun zamandır okuryazarlık profesörü olan James Paul Gee gibi bilim adamları, video oyunlarının K-12 sınıfında öğrenmeyi kolaylaştırmak için kullanılabileceğini defalarca göstermiştir.
Video Oyunları Senelerdir Oynanıyor!
Sınıfta video oyunlarının kullanılması yeni bir şey değil. 1970’lerde ve 1990’larda okula giden birçok kişi, 1971’de bir sınıfta ilk kez sahneye çıkan ikonik video oyunu The Oregon Trail’i hatırlayabilir. Lewis ve Clark. Oyun, video oyun endüstrisinin 1972’de masa tenisinin elektronik bir versiyonu olan video oyunu Pong’un piyasaya sürülmesiyle kurulmasından hemen önce geldi. Eğitsel video oyunları 50 yıldır sınıflarda kullanılmasına ve araştırmaların eğitsel oyunların etkili olabileceğini göstermesine rağmen, günümüzde sınıflarda o kadar yaygın değiller. The Oregon Trail günlerinden beri birçok eğitici oyun piyasaya sürüldü. En popüler olanlardan bazıları şunlardır: Carmen Sandiego, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra ve History Maker VR Dünyanın neresindedir? Çoğu oyun, K öncesi ve ilkokul öğrencileri içindir. Video oyunlarının her sınıfta kullanılması gerektiğini düşündüğüm beş neden:
1. Video oyunları, öğrencilerin STEM’de kalmasına yardımcı olabilir
2020’de, Başkanın Bilim ve Teknoloji Danışmanları Konseyi, ulusun geleceğin STEM işgücünü yaratması gerektiğini tespit etti. Öğrencilerin fen, teknoloji, mühendislik ve matematik programlarını bırakmalarının veya bu programlardan ayrılmalarının nedenlerinden biri, kalkülüs gibi giriş derslerinin zorluğudur. Oklahoma Üniversitesi, öğrencilerin matematikte başarılı olmalarına yardımcı olabilecek bir matematik oyunu geliştirdi. Araştırmalar, Texas A&M Üniversitesi’nde geliştirilen bir başka matematik oyunu olan Variant: Limits gibi amaca yönelik tasarlanmış bir öğrenme oyunu kullanıldığında öğrencilerin kalkülüsteki ustalığının arttığını göstermiştir.
2. Deneyimsel öğrenme sağlarlar
Ekonomik İşbirliği ve Kalkınma Örgütü’ne göre, öğrencilere yaratıcı problem çözme gibi 21. yüzyıl becerilerini öğretmek geleceğin işgücü için önemlidir. Öğrencilerin bir fantezi ortamında matematik problemlerini çözdüğü DragonBox Algebra gibi oyunlar, öğrencilerin eleştirel düşünme gibi becerilerde ustalaşmasına yardımcı olabilir. Civilization gibi oyunlarda oyuncular bir sivil lider olabilir ve ulusların refahını yönlendirebilir. ART: Mecenas’da öğrenenler Medici ailesinin bir üyesi olabilir ve sanatın ve başarılı bankacıların patronu olabilirler. Öğrenciler yaparak öğrenirler ve geleneksel sınıflarda kazanılamayan deneyimsel öğrenme yoluyla bilgi ve beceri kazanabilirler.
3. Oyuncular başarısızlıktan ders alır
Oyunlar, öğrencilerin güvenli bir şekilde başarısız olmalarını, başarısızlıklardan ders almalarını ve başarılı olana kadar tekrar denemelerini sağlamanın doğal bir yoludur. Burnout Paradise gibi bazı oyunlar başarısızlığı eğlenceli hale getirir. Oyunda oyuncular arabalarını çarpabilir – ve çarpışma ne kadar muhteşem olursa, puanlar o kadar yüksek olur. Bu, oyuncuların hatalarından temel olarak öğrenmelerini, düzeltmelerini ve tekrar denemelerini sağlar. Geç video oyunu teorisyeni ve yazarı Jesper Juul, The Art of Failure adlı kitabında, video oyunlarında kaybetmenin oyunları bu kadar çekici kılan şeyin bir parçası olduğunu yazdı. Bir oyunda başarısız olmak, oyuncuyu yetersiz hissettirir, ancak oyuncu hemen kendini kurtarabilir ve becerilerini geliştirebilir.
4. Öğrenciler içerikle etkileşim halinde kalır
Bir öğrencinin sınıfta öğrenim için harcadığı ortalama süre, ayrılan ders saatinin yalnızca %60’ıdır. Öğrencilere öğrenme için daha fazla zaman vermek için okul gününü uzatmanın sadece marjinal olarak etkili olduğu gösterilmiştir. Öğrenmeye ayrılan zamanı en üst düzeye çıkarmanın daha etkili bir yolu, göreve ayrılan zamandır. Öğrenciler bir konuyla ilgilenip ilgilendikleri ve konuyla ilgili olduklarında, meraklı ve meşgul olurlar. Bu çok daha iyi bir öğrenme deneyimi sağlar. Sınıfta, öğretmenler öğrencilerin ilgisini çekebilir. Ancak konu ev ödevi olduğunda, eğitimciler öğrencileri motive etmek için başka yollara güvenmek zorundadır. Bunun bir yolu oyunlardan geçer. Eğitici oyunlar, öğrencilere görev üzerinde daha fazla meşgul zaman sağlayarak motivasyonu ve katılımı artırmak için tasarlanabilir.
5. Oyunlar karmaşık bilgiyi eğlenceli hale getirir
Eğitim teorileri öğrencilere bilgi verilemeyeceğini; bilgiyi kendi zihinlerinde inşa ederler. Öğrenenler, daha üst düzey ve daha karmaşık bilgileri kendilerine ait kılmak için daha önce öğrenilen kavramlar üzerine inşa ederler. Periyodik element tablosu birçok öğrenci için öğrenmesi ve hatırlaması zordur. Bununla birlikte, 27.624 değere sahip karmaşık bir üç boyutlu matrisi öğrenmek, popüler video oyunu Pokemon’u oynayan ortaokul öğrencileri tarafından kolayca gerçekleştirilir. Oyunun özü, diğer Pokemonlarla savaşırken 17 farklı saldırı türünü nasıl birleştireceğinizi bulmaktır. Her Pokmon’un kullanabilecekleri bir veya iki tür saldırı vardır. Oyuncular farklı olası kombinasyonları 27,624 girişli büyük bir masayı inceleyerek değil, oyunu oynayarak öğrenirler. Oyunu oynayarak, öğrenciler yavaş yavaş oyun hakkında daha derin bilgiler inşa ederler ve okuryazarlık, zarafet ve sportmenlikle nasıl rekabet edecekleri ve soyut düşünme gibi temel becerileri geliştirirler. Pokemon eğitici bir oyun olarak geliştirilmedi, ancak tasarım ilkeleri – ve diğer popüler video oyunlarının ilkeleri – eğitim deneyimlerini geliştiren sınıflar için video oyunları tasarlamak için kolayca kullanılabilir.
Etiketler: bilgisayar oyunları, çocuk gelişimi, eğitim, son teknoloji haberleri, video oyunları
Eklenme Tarihi: 25 Ağustos 2022
Konu hakkında yorumunuzu yazın